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	<title>computerrollenspieler.de &#187; philosophie</title>
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	<description>Ein Blog über klassische und moderne Computerrollenspiele</description>
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		<title>Zu dem Avatarfilm seiner Story und allgemein</title>
		<link>http://computerrollenspieler.de/2010/07/10/zu-dem-avatarfilm-seiner-story-und-allgemein/</link>
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		<pubDate>Sat, 10 Jul 2010 13:02:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um das Blog wieder zu beleben erst mal eine Altlast (besteht aus einem von mir verfassten und im Golem-Forum veröfffentlichten Text. Leicht überarbeitet und angepasst. Hauptsächlich bis auf kleine Korrekturen in kursiv.): Eigentlich wollte ich nichts zu dem Film schreiben. Aber die Hater... Verteidigen was Erfolg hat? Wozu? Vorwürfe man stehe nur auf seichte Action: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Um das Blog wieder zu beleben erst mal eine Altlast (besteht aus einem von mir verfassten und im Golem-Forum veröfffentlichten Text. Leicht überarbeitet und angepasst. Hauptsächlich bis auf kleine Korrekturen in kursiv.):</em></p>
<p>Eigentlich wollte ich nichts zu dem Film schreiben. Aber die Hater... Verteidigen was Erfolg hat? Wozu?</p>
<p>Vorwürfe man stehe nur auf seichte Action: Den anderen vorwerfen, sie könnten nicht entspannt Spaß haben.</p>
<p>1. Nennt mir eine Story, die es nicht schon gab. Wie hat es mal jemand ausgedrückt: "Es gibt nur 2 Arten von Geschichten. a) Jemand kommt aus der Fremde; b) Jemand geht in die Fremde. Und dies sind nur Kehrseiten der selben Medallie."<br />
1.1 Da weise ich gerne auf die Bücherverluste der Spätantike hin. Vermutlich war vor 2000 Jahren schon alles erzählt. Wir haben es nur verloren.</p>
<p>2. Ich kannte und kenne Pocahontas nicht. So wird es auch vielen anderen gehen. In den USA vielleicht ein paar weniger, da das wohl einer der Gründungsmythen des Landes ist, aber 2/3 der Besucher stammen von außerhalb der USA.<br />
2.1 Vielleicht findet es das US-Publikum vielleicht gerade interessant einen ihrer Gründungsmythen transponiert wieder zu Gesicht zu bekommen.<br />
2.2 Das Ende unterscheidet sich schon, oder?</p>
<p>3. Story besteht nicht nur aus den Eckpunkten des Plots. Es gibt so viel mehr drumherum. Zum Einen, wie die Eckpunkte ausgefüllt werden, zum anderen was abseits davon noch passiert. Im Hintergrund oder nur angedeutet wird. (Wie liefen die ersten Kontakte ab, was steckt hinter dem Raumflug, wie sieht die Erde aus, die Schule der Menschen bei den Navi, andere Navi-Völker...)</p>
<p>4. Gut, gestalten wir die Story hochkomplex, noch ein paar Liebschaften. Ein wenig Konkurrenz. Verrat. Dann gibt es 3 Möglichkeiten. a) Alle Jubeln. Geiler Film mit Super Story. b) Es wird genörgelt, viele Elemente der Story seien Füllelemente und schlecht umgesetzt oder unglaubhaft. c) Es wird genörgelt die Story sei zu verworren und bei der Action garnicht nachvollziehbar.<br />
Was nun am wahrscheinlichsten ist könnt ihr euch selbst denken. Ich vermute eine Kombination aus b und c.</p>
<p>Filme. Filme sehe ich zur Erbauung. Verkopftes Zeug schau ich tatsächlich nicht an. Meist behandeln diese Themen, die mich nicht interessieren oder von denen ich nichts wissen will. (Ja, das gibt es.) Wenn ich etwas hoch komplexes möchte greife ich meist lieber zum Buch. Da kann ich unter Anderem zurückblättern.<br />
Total Recall kenne ich übrigens. Der Stoff ist von Dick. Lese ich gerne. <img src='http://computerrollenspieler.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  <em>(Ich glaub der, auf den ich geantwortet habe, wollte mich als Fan seichter Action darstellen und hat deshalb Total Recall angeführt um mich sanft an etwas anspruchsvollere Kost heranzuführen. Ist immer lustig, wenn man auf Grund eines einzelnen polemischen Posts von anderen in eine Schublade gesteckt wird.)</em></p>
<p>Nun nochmals: Wenn du nicht schon hunderte bis tausende Geschichten gehört, gesehen und gelesen hättest, würdest du es dann nicht als Wendung empfinden, wenn ein Soldat für die Liebe sein Volk verrät? Obwohl er nur über eine Verkleidung überhaupt den anderen angehören kann?<br />
Ist es keine Wendung, wenn ein fremder, ein Feind zum Anführer wird?<br />
Ist es nicht spannend, wenn der "Held" mit dem eigentlich Bräutigam seiner Schnecke auf Leben und tot kämpft?</p>
<p>In meinem Text fehlte übrigens noch der 5. Punkt. Fiel mir beim Schreiben nicht mehr ein, jetzt weiß ich es aber wieder: "Story ist nicht alles." Gerade einen Film macht auch mehr aus als die Story. Sonst könnte man ein Buch lesen. Dazu gehört Der Ton, das Bild und auch die Effekte, die in beidem vorkommen. Hinzu kommt auch die ikonische Dimension. Viele Schauen Filme gerade wegen der Schauspieler die sie kennen und schätzen (ihr Aussehen und auch ihr Spiel) gelernt haben.</p>
<p><em>Vielleicht haben die Meisten nur ihr inneres Kind verloren?</em></p>
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		<title>Interfaceveränderung</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 20:07:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jedes Spiel hat sein eigenes Interface. Mal besser gelungen, mal schlechter gelungen. Das ist ok. Darauf kann ich mich einstellen. Aber, warum muß innerhalb einer Spielserie von Folge zu Folge das Interface geändert werden. Klar, mit gewachsenen technischen Möglichkeiten ist das zumindest teilweise nachvollziehbar. Aber ich meine zum Beispiel die Gothic Serie. Oder gerade aktuell [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jedes Spiel hat sein eigenes Interface. Mal besser gelungen, mal schlechter gelungen. Das ist ok. Darauf kann ich mich einstellen.<br />
Aber, warum muß innerhalb einer Spielserie von Folge zu Folge das Interface geändert werden. Klar, mit gewachsenen technischen Möglichkeiten ist das zumindest teilweise nachvollziehbar. Aber ich meine zum Beispiel die Gothic Serie. Oder gerade aktuell Mass Effect.<br />
Bei Gothic war das so extrem, daß mir die Umstellung von Teil 1 auf Teil 2 fast den Spaß am Spiel verdorben hat. Es war auf jeden Fall ein gewichtiger Faktor.<br />
Bei anderen Spielen ist das nicht ganz so extrem. Vor allem kann man sich oft auf die Veränderung recht schnell einstellen. Auch wenn sie wie bei Oblivion eine klare Verschlechterung (bis auf das Magieanwendungssystem) bleibt.<br />
Bei Mass Effect fällt mir aber gerade akut der Rückschritt auf das System aus Teil 1 schwer. Ich rufe ständig statt zu rennen das Fähigkeitenmenü auf. Gleichzeitig habe ich einfach alles nicht so gut im Blick. Tja, ich bin durch Mass Effect 2 verdorben. Wobei ich mir auch in Mass Effect 2 nie sicher war, ob die Veränderungen eine Verbesserung darstellen.</p>
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		<title>Komplexespielespielweise</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 18:46:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
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		<description><![CDATA[Bei Spielen von Bethesda fiel mir etwas auf. Nun, mir fiel das auch schon bei anderen Spielen auf, aber bei Morrowind untersuchte ich es erstmals intensiv. Da es auch da zum ersten Mal so intensiv auftrat. Ich brauche mehrere Anläufe. Und das nicht, weil ich mich verskillt habe, oder ähnliches. Nein, ich bin auf der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bei Spielen von Bethesda fiel mir etwas auf. Nun, mir fiel das auch schon bei anderen Spielen auf, aber bei Morrowind untersuchte ich es erstmals intensiv. Da es auch da zum ersten Mal so intensiv auftrat.<br />
Ich brauche mehrere Anläufe. Und das nicht, weil ich mich verskillt habe, oder ähnliches. Nein, ich bin auf der Suche nach meiner Spielweise.<br />
Ich starte das Spiel. Spiele es ein wenig an. Und lass es dann liegen.<br />
Dann Spiele ich es wieder. Oft fange ich neu an. Dann probiere ich intensiv alles aus. Erkunde die Welt und teste Mods. Bei Morrowind habe ich sicher an die 100 Stunden gespielt ohne signifikante Fortschritte im Hauptquest gemacht zu haben.</p>
<p>Irgendwann hatte ich meine Spielweise gefunden und mir wurde bewusst wie mein Spielcharakter sein und sich entwickeln soll. dann habe ich neu angefangen. Und wieder so gespielt. Irgendwann war dann der Punkt gekommen zu dem ich den Hauptquest am Stück durchgespielt habe.</p>
<p>Wenn ich so drüber nachdenke war das bei Fallout genau so. das macht mir Hoffnung für Fallout 3 und Oblivion.</p>
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		<title>Zu viel Immersion?</title>
		<link>http://computerrollenspieler.de/2010/01/12/zu-viel-immersion/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 13:01:20 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Über Facebook wurde ich auf http://edition.cnn.com/2010/SHOWBIZ/Movies/01/11/avatar.movie.blues/index.html geschubst. Im wesentlichen geht es darum, daß Zuschauer von der in Avatar gezeigten Welt Pandora so gefangen genommen werden, daß sich das auf ihr RL auswirkt. Ich kann das gut nachvollziehen. Geht es mir doch so - wenn auch nicht ganz so stark - mit Vvardenfell.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Über Facebook wurde ich auf <a href="http://edition.cnn.com/2010/SHOWBIZ/Movies/01/11/avatar.movie.blues/index.html">http://edition.cnn.com/2010/SHOWBIZ/Movies/01/11/avatar.movie.blues/index.html</a> geschubst.<br />
Im wesentlichen geht es darum, daß Zuschauer von der in Avatar gezeigten Welt Pandora so gefangen genommen werden, daß sich das auf ihr RL auswirkt.<br />
Ich kann das gut nachvollziehen. Geht es mir doch so - wenn auch nicht ganz so stark - mit Vvardenfell.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Realismus in Spielen I</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 00:32:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fiel euch schonmal etwas zum vielgerühmten Realismus in Spielen auf? Gerade das was als besonders realistisch gelobt wird und oft beim Spielen selbst auch so empfunden wird; jedenfalls vielmehr das, wodurch ein Spiel realistisch auf einen wirkt ist oftmals vollkommen unrealistisch. Ich erkläre das am Besten an Beispielen im Bereich der Optik der Spiele. Zum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fiel euch schonmal etwas zum vielgerühmten Realismus in Spielen auf? Gerade das was als besonders realistisch gelobt wird und oft beim Spielen selbst auch so empfunden wird; jedenfalls vielmehr das, wodurch ein Spiel realistisch auf einen wirkt ist oftmals vollkommen unrealistisch.<br />
Ich erkläre das am Besten an Beispielen im Bereich der Optik der Spiele.</p>
<p>Zum Einen sind Landschaften zu nennen. Gothic beispielsweise wurde für seine überzeugende Landschaft gerühmt. Hohe Berge, wilde Täler, weite Flächen. Aber in Wirklichkeit sind diese ganzen Elemente doch nie so nah beieinander und so gehäuft; meist auch nicht so extrem. Dies führt bei mir teilweise dazu daß die wirkliche Welt etwas eigenartig auf mich wirkt.</p>
<p>Zum Anderen sind Grafikeffekte wie dynamische Schatten meist als Realismusmerkmal angeführt. Siehe GTA IV, hier sicher das Paradebeispiel (wenn die Hardware leistungsfähig genug ist) was dynamische Schatten angeht. Die Scheinwerfer der Autos werfen akkurat wandernde Schatten auf Wände, ausgehend von Laternen, Mülltonnen, etc. und Menschen. Wirklich beeindruckend. Besonders, wenn in einer dunklen Gasse gerade wenn man ein Auto startet ein Polizist ums Eck kommt. Aber macht doch nächste Mal mal wenn ihr das nachts durch die Stadt fahrt die Augen auf.</p>
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		<title>Drakensang - Luxusprobleme</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Jan 2010 23:15:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Ich habe nun ein Haus. Schön. Nur hat das Haus weder ein Klo, noch ein Schlafzimmer. So ein Mist nervt. Und ich bin auch vollkommen verdorben. Die Dungeons sind mir zu groß.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe nun ein Haus. Schön. Nur hat das Haus weder ein Klo, noch ein Schlafzimmer. So ein Mist nervt.</p>
<p>Und ich bin auch vollkommen verdorben. Die Dungeons sind mir zu groß.</p>
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		<title>Zu Risen: Brüche</title>
		<link>http://computerrollenspieler.de/2009/12/19/zu-risen-bruche/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 12:38:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Wie schon geschrieben, hat Simone Risen durch. Das Spiel hat sie eigentlich überzeugt. Es hat praktisch das erfüllt, was sie sich von einem neuen Gothic-Teil erwünscht hat. Auch wenn ihr, verdorben durch Gothic 3, die Welt ein wenig zu klein war. Was mir sauer aufstieß: Das Ende. Das Ende ist ein Kampf gegen einen einzelnen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie schon geschrieben, hat Simone Risen durch. Das Spiel hat sie eigentlich überzeugt. Es hat praktisch das erfüllt, was sie sich von einem neuen Gothic-Teil erwünscht hat. Auch wenn ihr, verdorben durch Gothic 3, die Welt ein wenig zu klein war.</p>
<p>Was mir sauer aufstieß: Das Ende.</p>
<p>Das Ende ist ein Kampf gegen einen einzelnen Gegner. Gut, gegen Gegner hat man ja auch schon früher gekämpft. Aber diese Kampf unterscheidet sich von der Spielmechanik her gravierend vom restlichen Spiel. Während alle anderen Kämpfe ganz typisch ablaufen: man hat einfach auf den Gegner ein, bis er tot umfällt; -  ist dieser Kampf ganz anders.  Der Gener verschießt Strahlen, Flammen, Whatever, gleichzeitig kann er Schockwellen auslösen und Teile des Bodens verschwinden lassen. So sind zuerst einmal Jump-and-Run Fähigkeiten gefragt. Aber damit nicht genug. Auch bringt auf den Gegner einzuschlegen garnichts. Man muß das, was der Gegner auf einen schießt mit dem Schild auf ihn lenken um ihn verwundbar zu machen. Erst dann ist er für Hiebe verwundbar.<br />
Ich halte eine solchen Bruch in der Spielmechanik für einen üblen Designschnitzer, der geeignet ist bei einigen Leuten den bis dahin positiven Eindruck von diesem Spiel umzuwerfen.</p>
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		<title>Gothic - Steuerung</title>
		<link>http://computerrollenspieler.de/2009/09/10/gothic-steuerung/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 14:29:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Bin ich eigentlich der Einzige der die Steuerung von Gothic richtig klasse fand? Ich habe in keinem anderen Spiel etwas so präzises erlebt. Ich konnte genauestens kontrollieren was meine Spielfigur macht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bin ich eigentlich der Einzige der die Steuerung von Gothic richtig klasse fand? Ich habe in keinem anderen Spiel etwas so präzises erlebt. Ich konnte genauestens kontrollieren was meine Spielfigur macht.</p>
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		<title>Handlungsfreiheit</title>
		<link>http://computerrollenspieler.de/2009/03/22/handlungsfreiheit/</link>
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		<pubDate>Sun, 22 Mar 2009 00:39:58 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Handlungsfreiheit in Spielen ist so eine Sache. Lassen wir mal die gänzlich linearen Spiele außen vor, gibt es m.E. vier Hauptmodelle, wenn Spiele Handlungsfreiheit gewähren. Nennen wir sie die "freie Welt", "freie Zielerreichung", "freie Entscheidungen" und die "freie Spielfigur". Bei der "freien Welt" kann man innerhalb der Welt, meistens zwischen Missionen die Spielwelt mehr oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Handlungsfreiheit in Spielen ist so eine Sache. Lassen wir mal die gänzlich linearen Spiele außen vor, gibt es m.E. vier Hauptmodelle, wenn Spiele Handlungsfreiheit gewähren. Nennen wir sie die "freie Welt", "freie Zielerreichung", "freie Entscheidungen" und die "freie Spielfigur".</p>
<p>Bei der "freien Welt" kann man innerhalb der Welt, meistens zwischen Missionen die Spielwelt mehr oder minder frei erkunden. Die GTA Spiele sind hierfür ein Beispiel.</p>
<p>Bei der freien Zielerreichung ist ein Ziel vorgegeben und dem Spieler bleibt es (innerhalb gewisser Grenzen) selbst überlassen, wie er es erreicht. Deus Ex, oder auch die Hitman Spiele sind hierfür ein Beispiel.<br />
Freie Entscheidungen bedeuten, daß man sich eigentlich auf einem Storypfad bewegt, aber an gewissen (Schlüssel-)Stellen kann man seine eigenen Entscheidungen treffen. Ein ganz typisches Beispiel sind die interaktiven Filme aus der Mitte der neunziger Jahre. Außerhalb des PCs sind hier die Ian Livingstone <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Spielbuch">Spielbücher</a> ganz typische Beispiele. Aber auch in vielen Computerspielen, die nicht so viel Freiheit gewähren kommen doch Entscheidungen an Schlüsselstellen vor. Beispielsweise in den Jdi Knight Spielen.<br />
Am schwierigsten zu verwirklich ist die freie Spielfigur. Das heißt der Spieler kann selbst entscheiden, wie er die Spielfigur spielt, was sie erlebt und welche Beziehungen sie hat. In Ansätzen ist das sicher bei den TES-Spielen der Fall. Aber da ist man immernoch sehr nah an die Quests gebunden. Eine Entwicklung der Figur ohne Quests schlägt sich nicht wirklich in der Spielwelt nieder. Ein passenderes Beispiel sind sicher "Die Sims".</p>
<p>Jedoch gehört kaum ein Spiel nur einer Gattung an. Und vollständig frei ist auch keines.</p>
<p>Nun, wie kam ich darauf? Ich spiele derzeit wieder GTA. Habe glücklicherweise auch endlich die Mission geschafft, an der ich vor Wochen hing. Wegen der ich das Spiel pausiert habe. Danach spielte ich eine andere Mission. es galt mal wieder jemandem etwas "abzunehmen". Aber am Ende lief es doch darauf hinaus ihn zu töten. Warum kann ich nicht mal jemanden leben lassen? Zumal mir ziemlich zu Beginn des Spiels gezeigt wurde, daß es in gewissen Situtaionen möglich ist, sich zu entscheiden jemanden entkommen zu lassen.<br />
Nur gab es diese Situationen wohl seither nicht mehr. Auch wenn ich sie mir oft gewünscht hätte. GTA läßt einem insgesamt viele Freiheiten. Am Meisten natürlich im Bereich der freien Spielwelt. Aber gerade hier kommt die Freiheit schmerzlich zu kurz.</p>
<p>Schade.</p>
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		<title>Ehrliches Spiel</title>
		<link>http://computerrollenspieler.de/2008/12/31/ehrliches-spiel/</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 15:56:02 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[essay]]></category>
		<category><![CDATA[misc]]></category>
		<category><![CDATA[moral]]></category>
		<category><![CDATA[philosophie]]></category>
		<category><![CDATA[spielweise]]></category>

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		<description><![CDATA[Was ist ehrliches Spiel? Ehrliches Spiel ist ersteinmal keine Cheats zu benutzen. Ganz allgemein.Werden viele sagen. Für einen tieferen Betrachtung jedoch, muß man sich klarwerden für und mit wem man spielt. Spielt man mit anderen ist keine Cheats zu benutzen ersteinmal die Grundvorraussetzung für Ehrlichkeit. Alles andere muß die Gruppe klären. Mir geht es um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Was ist ehrliches Spiel?</p>
<p>Ehrliches Spiel ist ersteinmal keine Cheats zu benutzen. Ganz allgemein.Werden viele sagen.</p>
<p>Für einen tieferen Betrachtung jedoch, muß man sich klarwerden für und mit wem man spielt. Spielt man mit anderen ist keine Cheats zu benutzen ersteinmal die Grundvorraussetzung für Ehrlichkeit. Alles andere muß die Gruppe klären.</p>
<p>Mir geht es um den Spieler der alleine spielt. Und im Wesentlichen für sich. Für sich spielen heißt, daß man auch keinen Vergleich mit anderen Spieler sucht, sondern es einem um die Spielerfahrung geht.<br />
In diesem Fall ist Ehrlichkeit an Hand der Zielsetzung zu definieren. Hört sich komplizierter an als es ist. Aber mal angenommen mein Ziel ist wirklich alles von der Spielwelt zu sehen und allgemein möglichst viel zu erreichen. In dem Fall werde ich auch keine besonderen Anforderungen an ehrliches Spiel haben.<br />
Spiele ich aber für die Spielerfahrung; möchte also eine möglichst immersive Erfahrung haben, so reicht einfach bloß nicht zu cheaten nicht aus. Um ganz in die Spielwelt einzutauchen muß man sich auch ihrer Mechanik beugen.  Dies bedeutet die Spielmechanik nicht in Form von nicht vorgesehenen Tricks zu gebrauchen, oder ihre unzulänglichkeiten auszunutzen.<br />
Ehrliches Spiel bedeutet in diesem Fall auch konsequent zu sein. Vor und nach einem schweren Kampf zu speichern ist ganz natürlich. Aber vor jeder kleinen Entscheidung, oder jedem Taschendiebstahl zu speichern, wenn einem durch die falsche Entscheidung oder den Fehlschlag das Spiel lediglich ein wenig erschwert würde ist für mich in diesem Zusammenhang nicht in Ordnung. Zum glaubhaften Spielen einer Rolle gehört auch das Leben mit den Konsequenzen dazu.<br />
Dies bringt mich auch gleich zu meinem nächsten Punkt. Konsistentes Spiel ist sehr wichtig. Wenn ich einen guten Charakter spiele dann lauf ich nicht umher und bestehle die Leute, nur weil es auf Grund meiner Skills straflos möglich ist.</p>
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